Wednesday, July 2, 2025

"Вступ до дизайну ігрових систем" Дакс Ґазавей

 



Нотатки з книги:

“У цій книжці простою мовою викладені основні аспекти дизайну ігрових систем. Автор використовує численні приклади та аналогії, щоби допомогти вам розібратися з темами, що спочатку можуть здатися складними, але цілком досяжні для вас. Уся його увага зосереджена на тому, щоби навчитися використовувати електронні таблиці для проєктування систем. Текст охоплює основи і найкращі практики використання електронних таблиць таким чином, аби зробити складні ігрові дані більш керованими.”

“ми створимо «контрольний список», кожен пункт якого мусить виконуватися, щоби те, на що ми дивимося, можна було вважати грою. Отже: 1) Гра повинна мати узгоджені, штучні правила. 2) Гравець може впливати на результат гри. 3) Гравець може вийти із гри. 4) Кількість ігрових сесій є обмеженою. 5) Гра містить «внутрішні» винагороди, що не мають «зовнішньої» цінності.”

“Розробляючи велику гру, що містить підігри і пазли, памʼятайте про цю відмінність: якщо гравець може зазнати невдачі, це гра; якщо гравець може продовжувати спроби без покарання, поки не виконає завдання, це головоломка.”

“важливо подумати про те, для кого вона призначена - тобто хто буде гравцем.”

“Час сесії - це час, необхідний для того, щоби зіграти окрему сесію гри або, у довгих відеоіграх, щоби здійснити сесію, яку гравець вважає повноцінною… У геймдизайні ви повинні розглядати сесію як щось таке, що гравець може за-вершити, відчуваючи задоволення від її завершення.”

“У кожній команді розробників ігор є людина, яка несе повну відповідальність за концепцію гри. Це носій бачення. Ця людина або має початкову ідею гри, або отримала ідею від зовнішньої групи, або була призначена командою. Ця людина покликана утримувати ядро творчого бачення. Таку роль часто виконує власник компанії, генеральний директор, виконавчий директор, продюсер, креативний директор або режисер. Носій бачення відповідає за захист і напрямок творчого бачення, а також за вирішення суперечок у команді щодо шляху розвитку гри у цілому.”

“Ігровий рушій - це місце, де збирається вся гра.”

“Функція AVERAGE знаходить середнє або середнє значення списку значень.”

“Функція MEDIAN слугує хорошим контрапунктом і перевіркою результатів функції AVERAGE. Медіана - це центральне значення в розподілі даних. Він може надати інформацію, подібну до середньої, залежно від розподілу даних. Однак якщо в наборі даних є екстремальні відхилення, середнє значення буде значно відрізнятися від медіани, й усвідомлення того, що існує різниця, має спонукати вас до подальшого вивчення даних.”

“Залежно від набору даних, функція MODE може бути корисною, а може й не бути. Режим - це просто значення, що найчастіше зʼявляється в наборі даних. Якщо дані дуже деталізовані і мають велику дисперсію, режим не дає багато ін-формації. Однак якщо в наборі даних є багато повторень, режим може виявити тенденції в даних.”

“Функцію FIND використовують для знаходження певного тексту у великому текстовому блоці в комірці. Інакше кажучи, щоби витягти ключову інформацію з великих за обсягом блоків тексту. За замовчуванням функція FIND повертає позицію символу, із якої починається текст.”

“Різниця між фотографією та абстрактним живописом подібна до різниці між реальним життям і грою. Щоби створити гру, ми дивимося на життя, а потім виокремлюємо кілька ключових елементів і представляємо їх гравцям таким чином, аби вони отримали потрібне враження від того, що ми їм показуємо, не заплутавшись у незліченних дрібницях.”

“«Важлива не історія, яку ми вкладаємо у гру, а історія, яку гравці отримують від гри».”

“креативність - це навичка, а не просто вроджений талант.”

“штурму. Добре проведений мозковий штурм повинен мати єдину головну мету — генерувати ідеї, а не впроваджувати, критикувати чи оцінювати ідеї.”

“Прототипування передбачає створення невеликої частини гри з конкретним наміром отримати знання про неї.”

4 кращих книг про швидкочитання (промо) 

No comments:

Post a Comment

"Вступ до дизайну ігрових систем" Дакс Ґазавей

  Тест на швидкість читання (промо) Нотатки з книги: “У цій книжці простою мовою викладені основні аспекти дизайну ігрових систем. Автор ви...